Fundada em 2014 e com sede em Vila Nova de Gaia, a Amplify Creations é um dos nomes mais fortes no panorama nacional da indústria dos videojogos, ainda que apenas em agosto, cerca de cinco anos após o seu nascimento, tenha lançado a sua primeira obra original. “Decay of Logos“, um Role Playing Game (RPG) de ação, é o nome do ambicioso projeto de estreia do estúdio e a razão pela qual este surgiu nos radares da comunidade de jogadores, mas a história da produtora começa noutro segmento da indústria.

Como explica ao JPN Ricardo Teixeira, de 35 anos, um dos fundadores da empresa, responsável pelas relações com os parceiros e produtor de “Decay of Logos“, a Amplify nasceu de uma oportunidade identificada por Diogo Teixeira, outro dos membros fundadores e atual diretor executivo do estúdio, de aproveitar um mercado que se estava a formar ao nível da produção e venda de ferramentas de desenvolvimento através da Asset Store.

De forma sucinta, a Asset Store permite a produtores criarem extensões que podem depois ser vendidas diretamente através da plataforma aos utilizadores da mesma para serem aplicadas posteriormente nos seus próprios videojogos.

Esta foi uma “oportunidade para o futuro” que se revelou certeira, uma vez que aquilo que começou como um mercado diminuto, que não permitia “viver só disso”, acabou por se transformar num “mercado gigante”, ao ponto de tornar viável sustentar uma empresa com os produtos vendidos na Asset Store.

A produtora que começou com apenas duas pessoas conta atualmente com sete elementos na equipa, tendo chegado a ter 11 trabalhadores nos seus quadros. Tudo isto suportado pela popularidade das suas ferramentas. Com milhares de utilizadores a retirarem proveito da sua tecnologia, o estúdio aponta, para além da qualidade das mesmas, a sua utilização em jogos bem recebidos pela crítica, como “Firewatch” ou “Ghost of a Tale“, como fatores fulcrais para a sua afirmação neste setor. Um exemplo mais recente é “Disco Elysium“, um RPG que tem gerado bastante celeuma.

Dificuldade em encontrar e reter talento em Portugal

Apesar do crescimento da indústria nos últimos anos, fruto do maior mediatismo dos eSports e do aparecimento de convenções como a Comic Con Portugal e a Lisboa Games Week, manter um estúdio aberto em Portugal é ainda uma tarefa complicada. Ainda assim, quando questionado sobre os principais desafios enfrentados pelo seu estúdio, Ricardo salientou a dificuldade no recrutamento de pessoal qualificado.

Isto não acontece por ausência de talento, já que são vários os portugueses em algumas das empresas mais consagradas na área, como a Blizzard Entertainment (“World of Warcraft”, “Diablo“) ou a id Software (“DOOM”), mas sim porque há falta de investimento, sobretudo ao nível privado, algo que acontece com bastante mais frequência noutros países. Esse apoio privado é importante porque os fundos do Estado são, na sua opinião, “muitas vezes inúteis” e permitiria aos estúdios ter a estabilidade financeira para reter esse talento que foge para o estrangeiro.

Ainda antes do estabelecimento da Amplify, o produtor recordou a sua experiência na tentativa de obter fundos privados, revelando que havia um “grande desconhecimento do tamanho do mercado e medo de investir por não existir retorno garantido”. No entanto, Ricardo Teixeira considera que essa falta de investimento privado não é um problema exclusivo da área dos videojogos e que se estende a outras áreas da cultura.

Ricardo Teixeira, fundador da Amplify, e André Constantino, designer de jogo e programador.

A vontade de produzir um jogo próprio

Embora o lançamento do primeiro videojogo assinado pela Amplify Creations tenha demorado a acontecer e o foco original tenha estado na produção de tecnologia, o “bichinho” de fazer jogos, como lhe chama Ricardo, esteve presente desde os primeiros dias da empresa. Mas só quando André Constantino, designer de jogo e programador, se juntou à equipa é que esse desejo se começou a materializar.

Para o poveiro de 33 anos, formado em Ciência de Computadores pela Universidade do Porto, “Decay of Logos” começou por ser “um projeto part-time”, uma ideia que este foi desenvolvendo em sua casa de um jogo que gostava de criar. Depois de levar o processo de produção a solo o mais longe que conseguiu, com todas as limitações associadas a uma empreitada do género, André mostrou o seu projeto aos restantes membros do estúdio e o potencial foi imediatamente reconhecido.

Assim que foi tomada a decisão de avançar com a produção do jogo, a Amplify dividiu-se em duas equipas: uma para auxiliar na produção do jogo e outra que continuou a produção de tecnologia, com partilha de recursos entre as duas. O equilíbrio das duas faces nem sempre foi fácil, devido à equipa reduzida, mas Ricardo considera que “valeu a pena todo o esforço extra” porque o “resultado final fala por si”.

É comum no desenvolvimento de videojogos a visão original ser alterada à medida que a produção avança, mas neste caso essas mudanças ficaram confinadas sobretudo ao departamento visual. Como nos confidenciou André, a versão original era mais negra e tinha um aspeto “mais realista”, algo que contrasta com as cores vibrantes e o estilo visual “mais simples, mais low poly” da versão que chegou ao mercado.

Por sua vez, a história e as mecânicas da jogabilidade sofreram alterações mínimas em relação aos planos originais. Segundo o fundador do estúdio, o que André tinha feito sozinho “já tinha quase tudo o que era necessário. Só faltava algum polimento”.

Ainda que apenas tenha sido lançado este ano, “Decay of Logos” já estava na esfera pública há largos anos graças à criação de um blog que relatava os progressos da equipa durante a produção. Essa abertura para o público permitiu que a obra começasse a ter uma maior exposição à medida que uma comunidade significativa de seguidores ia acompanhando, a par e passo, o seu desenvolvimento.

Contudo, o principal desafio para o estúdio era conseguir a sempre difícil exposição a nível internacional que desse a conhecer o título a um público ainda mais vasto. Afinal de contas, como refere Ricardo, quando se anuncia ou se lança um jogo está-se a “competir com o mundo”.

Nesse sentido, a produtora destacou como momentos determinantes a sua primeira PAX East, em Boston, onde conseguiram o contacto com a editora Rising Star Games que viria a ser responsável pela publicação e promoção da obra, e uma segunda presença na PAX onde receberam destaque da IGN, uma das principais publicações na área dos videojogos.

Esse destaque acabou por se revelar uma faca de dois gumes, pois trouxe consigo comparações com “The Legend of Zelda” (Nintendo) e “Dark Souls” (FromSoftware), dois colossos da indústria aclamados pela crítica especializada e pelos jogadores. Se por um lado permitiram uma maior divulgação do jogo, por outro “criaram expectativas irrealistas” com as que não foi fácil de lidar, uma vez que colocaram uma obra produzida por uma equipa de meia dúzia de pessoas ao nível de jogos produzidos por dezenas e, por vezes, de centenas de trabalhadores.

Lançamento com problemas inesperados

Depois de vários anos de desenvolvimento, “Decay of Logos” estreou-se finalmente no mercado a 27 de agosto. A equipa estava na Gamescom, a principal convenção de videojogos da Europa que tem lugar em Colónia, na Alemanha, mas o momento “foi algo assustador”.

Não só as primeiras análises estavam a ser publicadas, como também os primeiros relatos de problemas técnicos preocupantes começavam a surgir: eram “erros que nós não tínhamos maneira de prever, mas que eram game breaking”, isto é, impediam por completo o progresso do jogador, explica Ricardo ao JPN.

Antes disso, já os críticos tinham recebido uma versão desatualizada da obra para análise antes do lançamento, enquanto que a versão Nintendo Switch, que havia sido adiada e não estava pronta para ser comercializada, chegou a estar disponível durante algumas horas nos Estados Unidos.

Sem surpresas, “foi difícil lidar” com o feedback negativo inicial, sobretudo porque não estavam à espera de todos estes problemas. No entanto, o “André deu tudo o que tinha” no objetivo de corrigir tudo o mais rápido possível. Em retrospetiva, ambos consideram que foi um erro fazer três versões (PC, PlayStation 4 e Xbox One) em simultâneo. “Devíamos ter feito um lançamento de cada vez, porque aí víamos logo se havia algum problema”, explicou Ricardo Teixeira.

Um dos pósteres de Decay of Logos afixados nas paredes do escritório da Amplify.

Em termos de vendas, o fundador da Amplify Creations revelou que, embora ainda não tenha os números alusivos às consolas, a prestação no PC foi “razoável” e o ritmo tem estado a aumentar, apesar da obra ainda não ter gerado as receitas necessárias para cobrir os custos de produção. Ainda assim, existe a expectativa que o lançamento da versão para a consola da Nintendo, que aconteceu esta quinta-feira, ajude a impulsionar as vendas das restantes versões, agora que os problemas técnicos estão ultrapassados e o feedback é mais positivo.

Em relação ao que podemos esperar da Amplify no futuro, a resposta foi imediata: “Mais jogos”. A produção de ferramentas vai continuar a ser o prato principal do estúdio, mas o interesse em produzir novos jogos continua presente, com Ricardo a afirmar “que é garantido que vamos fazer algo a seguir”, ainda que não haja planos concretos para o que se seguirá a “Decay of Logos”, sendo certo, pelo menos, que não haverá sequela do RPG de ação.

Após um tão ambicioso projeto para uma equipa de poucos elementos, Ricardo e André preveem que o próximo jogo seja de dimensões mais reduzidas e num género distinto. Talvez uma obra com um maior foco na comunidade, não necessariamente “multijogador puro e duro”, mas uma experiência que possa ser moldada à medida que vai sendo jogada.

Decay of Logos” está disponível no PC, PlayStation 4 e Xbox One. A versão Switch chegou ao mercado esta quinta-feira.

Artigo editado por Filipa Silva

Este artigo foi realizado no âmbito da disciplina TEJ II – Online