O fenómeno dos NFT (do inglês Non-Fungible Token) começou a ganhar forma em 2017, quando a Ethereum, uma plataforma de transações que usa a tecnologia Blockchain, começou a desenvolver jogos que permitiam comprar, vender e colecionar pequenas personagens virtuais. Desde então, os NFT foram adotados com impacto no mundo da arte digital e ganharam relevo no panorama internacional.

Em 2020, o mercado de NFT registou um crescimento de 705%, passando a estar avaliado em 338 milhões de dólares (cerca de 280 milhões de euros), segundo a NonFungible, empresa especializada na análise de dados de NFT.

Em Portugal, Lisboa recebeu em maio deste ano o primeiro festival de criptoarte na Europa, o Rare Effect, que contou com a participação de vários artistas nacionais, como Miguel Rodrigues, escultor que transformou uma das suas obras num NFT.

E já este mês a publicação ArtReview colocou os NFT em primeiro lugar na lista dos 100 mais poderosos do mundo da arte contemporânea.

Como é que o conceito de token passou de uma ideia num videojogo para uma indústria de milhões? E o que são, afinal, os NFT?

Os tokens não fungíveis são, na verdade, conteúdos virtuais – 2D ou 3D, em qualquer formato digital (JPG, PNG, GIF, etc.) – acompanhados por um certificado de autenticidade que não pode ser modificado, como se fosse uma “prova” da sua propriedade na base de dados descentralizada.

Qualquer internauta pode simplesmente guardar uma cópia da obra de criptoarte no seu computador ou telemóvel, mas apenas o comprador do NFT pode ser considerado como o seu dono legítimo.

“Bored Ape”, adquirido por Steph Curry por 180 mil dólares Imagem: OpenSea/Bored Ape Yacht Club)

Ligação ao mundo das criptomoedas

Todas as transações no universo dos NFT exigem ao comprador e ao vendedor uma carteira digital compatível, e os mercados online de licitação de obras digitais incluem plataformas como a Rarible e a MakersPlace, onde os colecionadores disputam os itens colocados em leilão num prazo estabelecido.

Cada NFT contém metadados – que não podem ser alterados pelo seu dono – que indicam onde é que o conteúdo digital associado está hospedado.

Criptoarte cresce na pandemia

A pandemia da covid-19 teve uma influência significativa na explosão da criptoarte. Os artistas tiveram que se reinventar, adaptando-se à nova realidade pandémica, e encontraram na tecnologia e no mundo virtual uma forma de inédita, para alguns, de se expressarem, criarem e experimentarem novas ideias e conceitos que o mundo “real” não permite.

Futuro da arte ou uma bolha de especulação?

Existe ainda um grande ceticismo em torno do universo dos NFT, dividindo a opinião entre os especialistas de arte.

Há quem afirme que a criptoarte fará inevitavelmente parte do futuro da arte, sem anular, porém, a arte tradicional, caso de Miguel Rodrigues; e, por outro lado, há que no mundo artítico  defenda que esta nova forma de arte “não é coerente” e chega a ser “elitista, especulativa e não promove a democratização ao seu acesso”, como Emília Tavares, curadora de fotografia e novos media do Museu Nacional de Arte Contemporânea do Chiado, em declarações à revista “TimeOut”.

Também o famoso escultor Anish Kapoor, que em 2018 teve uma grande exposição em Serralves, se mostra muito cético sobre a matéria: “Vejo como algo muito confuso”, afirmou num podcast da “The Economist” lançado esta semana. “À data, duvido, pessoalmente, que haja um trabalho de arte real aí. O que tem havido são imagens, criações, ou como lhe queiram chamar, que de forma muito bem-sucedida disputaram o jogo do objeto desejável. É uma coisa muito estranha: só uma pessoa pode ser dona deste objeto, mas muitas outras podem vê-lo, e como todas o veem online, eu pessoalmente não vejo a diferença entre aquele que detém e aquele vê. Pode ver para sempre, para quê detê-lo?”

Acima de tudo, quase todos concordam que é ainda muito cedo para se tirar ilações acerca do rumo da criptoarte, que inegavelmente continua a crescer com o sucesso das criptomoedas, que já entraram em mercados como os videojogos e o desporto, através de itens colecionáveis para os jogadores e adeptos.

Artigo editado por Filipa Silva

Este artigo foi realizado no âmbito da disciplina TEJ II – Online – 2.º ano.