A capacidade para “ensinar os adolescentes a identificar as emoções e algumas estratégias de regulação emocional” pode ser praticada num jogo de computador desenvolvido por Pedro França, no âmbito da dissertação que desenvolveu para o Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto (FEUP), apresentada quarta-feira (17) na instituição.

O jogo chama-se “GamEmotion” e procura ser uma ferramenta educativa, para ajudar os jovens adolescentes a reconhecerem as suas emoções e a saber como lidar perante elas. Este serious game, como é categorizado, tenta “passar o conhecimento das características das emoções e associar as emoções a características e posteriormente passar a informação sobre a estratégia de regulação”, como explica Pedro França ao JPN.

O jogo apresenta seis níveis que corresponde a seis emoções básicas.

No “GamEmotion”, o jogador encontra seis níveis que correspondem a seis emoções: a alegria, a tristeza, o medo, a raiva, a surpresa e a repugnância. Nestes níveis, o utilizador depara-se com vários desafios, acompanhados por pistas sob a forma de diálogos, animações ou leituras de pequenos textos para identificar as emoções.

Assim, neste jogo de “aventura” em 3D a engenharia encontra a psicologia na sua dimensão de reavaliação cognitiva e de supressão de emoção. O jogador numa primeira fase do jogo reconhece as emoções que lhe são apresentadas e, posteriormente, numa outra fase, aprende como estas são aplicadas num cenário real.

Pedro França, finalista do Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação da FEUP

Pedro França defende ainda que o principal objetivo deste jogo “é sempre passar uma mensagem, quer seja a nível de formação, educação, ou terapia”. Para o estudante é igualmente importante que o jogo tenha “uma componente de entretenimento ou de diversão, pois é isso que traz mais-valias em relação a outros métodos de ensino”, explica. “Poderia ensinar-se através da leitura de um livro, mas neste caso o jogo  permite isso: ser uma forma mais fácil ou mais apelativa de passar a mesma informação”, conclui.

Este projeto desenvolvido igualmente com a participação de membros do Laboratório de Inteligência Artificial e Ciência de Computadores (LIACC), assim como, um conjunto de psicólogos que têm como área de estudo as emoções na idade da adolescência, “ainda não foi testado de um ponto de vista terapêutico, para perceber se efetivamente resulta naquilo que se propõe”.

Porém, Pedro França acrescenta que o projeto “é para continuar e que numa próxima fase será feito exatamente esse teste [de validação da proposta ao nível terapêutico]”, podendo vir a tornar-se num produto para ser utilizado nas escolas ou em associações para ajudar os adolescentes a identificar e a gerir as emoções.

Artigo editado por Filipa Silva