Sete anos depois da PlayStation 4 e Xbox One se estrearem no mercado, as novas consolas da Sony e Microsoft já estão disponíveis em Portugal. Para além do maior poderio técnico, destaca-se a abordagem distinta das duas gigantes tecnológicas ao futuro dos videojogos.

O lançamento de novas consolas é sempre um momento entusiasmante para os fãs dos videojogos e a indústria. Não apenas pelas novas máquinas em si, mas sobretudo pelo potencial que representam, pelo vislumbre para o futuro do entretenimento jogável que conservam dentro de si. No plano histórico, as consolas são marcos da indústria, uma demonstração da evolução tecnológica levada a cabo durante os anos que separaram o lançamento de um aparelho e a estreia do seu sucessor.

O salto dos 8-bit para os 16-bit, a entrada na tridimensionalidade e a passagem para a alta definição são momentos que ficaram registados com o lançamento das máquinas que permitiram tais feitos, momentos em que aquilo que se pensava ser um videojogo foi, de forma sucessiva, alterado e transformado à medida que novas ferramentas ficavam disponíveis e novas possibilidades eram descobertas.

Os tempos mudaram, entretanto, e ainda que a excitação se mantenha a níveis elevados sempre que uma nova geração arranca com o lançamento das respetivas plataformas, fica a sensação que o período de saltos gigantescos a nível tecnológico entre gerações ficaram para trás e que os videojogos estão agora numa fase de amadurecimento.

Pode ser injusto para as equipas que trabalham anos a fio para produzir novo hardware capaz de entusiasmar fãs e produtores de jogos com o seu reforçado poderio, mas assim como a PlayStation 4 e a Xbox One eram versões mais poderosas da PlayStation 3 e Xbox 360, respetivamente, o mesmo se pode dizer sobre a geração que acaba de começar. Isso não é, de todo, uma crítica às novas consolas. É sim uma constatação de que não estamos perante máquinas que vão revolucionar os videojogos como os conhecemos, mas que vão permitir a contínua evolução das experiências a que nos fomos habituando.

Sete anos depois das suas antecessoras, a PlayStation 5 e as consolas Xbox Series – Xbox Series S e Xbox Series X – estão finalmente disponíveis no mercado e preparam-se para ser, lado a lado com o PC e sem esquecer a popular, mas bem menos poderosa Nintendo Switch, a casa dos videojogos durante os próximos anos.

O caminho até aqui

Na companhia da Nintendo, há muito despreocupada com a constante procura de mais poder e de competir com o avanço tecnológico no PC e nas consolas rivais, ao optar por uma estratégia mais focada na inovação e experimentação, a Sony e a Microsoft são desde a sua entrada neste mercado as faces mais visíveis da indústria.

O percurso de ambas até este momento teve os seus altos e baixos, mas agora, e como sempre, a competição entre as duas gigantes tecnológicas tem sido uma das principais forças motrizes desta forma de entretenimento. O esforço para se superarem uma à outra forçou ambas a trabalhar de forma constante para melhorar a sua oferta, para não se acomodarem na posição de liderança que tiveram em diferentes momentos.

Essa postura de sobranceria custou, aliás, caro às duas empresas nos momentos em que gozavam da sua maior popularidade. Depois do estrondoso sucesso da PlayStation 2, que permanece como a consola mais vendida de sempre, os 600 euros no lançamento e o ano de atraso em relação à Xbox 360 foi um arranque em falso e doloroso para a Sony com a PlayStation 3, consola que, para complicar ainda mais as coisas, era bastante difícil de se trabalhar, o que fez com que os jogos multiplataformas corressem de forma generalizada bastante melhor na plataforma rival.

Ainda que a PS3 tenha conseguido, graças a sucessivos cortes no preço e a uma fornada constante e de alta qualidade de jogos exclusivos para a plataforma, superar a Xbox 360 no número de unidades vendidas a nível global, o facto de a consola da Sony ter quase perdido a posição de liderança do mercado, apesar do domínio inquestionável na Europa e no Japão, é uma prova do quão desastroso foi o começo do ciclo de vida da sua terceira plataforma.

No auge da sua popularidade e com uma posição no mercado que permitia ambicionar a ombrear de outra forma com a casa nipónica, a Microsoft destruiu toda a boa vontade conquistada com a Xbox 360 ainda antes do lançamento da Xbox One. A conferência de revelação da consola, que se transformou depois num meme, foi um bom exemplo do que não fazer durante um evento dedicado a uma revelação de uma plataforma de videojogos transmitido para todo o mundo, isto é, falar de aplicações multimédia e pouco de jogos.

Foi uma estratégia falhada e as infelizes declarações subsequentes de Don Mattrick, à data responsável máximo da marca Xbox, só colocaram mais achas na fogueira. Apresentada como uma caixa multimédia ao invés de uma máquina focada nos videojogos, posição rapidamente capitalizada pelo marketing da PS4, as posturas em relação à constante ligação à Internet e ao bloqueio aos jogos usados colocaram um travão no bom momento da Xbox e permitiram à consola da Sony ser líder de mercado e um sucesso estrondoso.

A entrada de Phil Spencer para a posição de Mattrick trouxe uma nova vida à marca, com sucessivas decisões pró-consumidor a contribuírem para que a Xbox partisse para a nova geração com uma imagem mais positiva do que aquela com que começou a anterior. Ainda assim, mesmo com o apoio generalizado da comunidade de jogadores em relação às suas decisões, como o foco na retrocompatibilidade, o disponibilizar de exclusivos Xbox no PC e o serviço de subscrição Xbox Game Pass, a Xbox One ficou a anos-luz das vendas da rival PS4.

Apesar da Microsoft ter deixado de revelar os números da sua consola cedo na geração, as estimativas apontam para pouco mais de 50 milhões de unidades vendidas, longe das mais de 84 milhões conseguidas pela Xbox 360, e cerca de metade das mais de 113 milhões de PS4 comercializadas.

Semelhantes no poder, diferentes na abordagem

Um pouco à imagem do que aconteceu na geração anterior, quando olhamos para as especificações técnicas de cada uma das consolas em oferta, percebe-se que não há muito a diferenciá-las em termos de poder. No plano teórico, a Xbox Series X, a versão mais cara e poderosa da nova plataforma da empresa de Redmond, leva vantagem em relação à PlayStation 5 graças às diferenças ao nível do GPU, com a Xbox Series S, a versão mais barata, menos poderosa e sem leitor de discos, a surgir num distante terceiro lugar.

Contudo, e há que ter em conta que estamos ainda no início do ciclo destas consolas e que os produtores ainda estão a ambientar-se à nova tecnologia, os títulos de lançamento mostram que a PS5 não só se mantém equiparada com a “mais poderosa consola do mundo”, nas palavras da Microsoft, como em alguns casos se mostra mais sólida. Ainda assim, não vai ser neste departamento que se vão fazer as distinções entre as duas consolas e marcas, já que a otimização sucessiva das ferramentas de produção deve acabar por assegurar a paridade entre as duas máquinas.

As diferenças ficam então para a forma como cada uma das companhias encara a nova geração e a sua estratégia para o futuro. Neste sentido, Microsoft e Sony apresentam ofertas bastante distintas e, por consequência, visões díspares daquilo que as novas consolas representam. Não são posturas antagónicas, mas sim complementares, capazes de funcionar em conjunto para dinamizar o mercado.

A casa nipónica mantém-se fiel ao conceito de saltos geracionais, ou seja, de que deve existir um salto facilmente identificável de uma consola para a sua sucessora e de que esse salto tem de ser suficiente para justificar a necessidade de adquirir a nova máquina. Ao contrário da empresa norte-americana, a Sony faz da sua consola o centro do seu ecossistema, o local onde todos têm de estar para desfrutar de jogos que não estão disponíveis em mais nenhum lugar.

The Last of Us Part II, um dos principais exclusivos da PS4 PlayStation

Não é uma postura surpreendente, uma vez que a PlayStation tem nas produtoras que compõem a chancela PlayStation Studios e nos jogos exclusivos que estas produzem o seu principal trunfo face à concorrência. Querem jogar o próximo título dos produtores de Uncharted e The Last of Us? Só o podem fazer na PS5. É esta a lógica por detrás da estratégia da Sony e é difícil argumentar contra a eficácia da mesma, uma vez que os seus exclusivos continuam a superar de forma consistente os 10 milhões de cópias vendidas, apesar de estarem limitados a uma única consola.

No sentido inverso, a Microsoft opta pela acessibilidade ao invés da exclusividade. Desde que Phil Spencer assumiu as rédeas da marca Xbox que a sua mensagem tem sido consistente: fazer com que os seus jogos e o ecossistema Xbox estejam disponíveis para o maior número de jogadores possível e com o menor número de obstáculos possível. O primeiro passo foi dado com o lançamento simultâneo dos jogos desenvolvidos pelas produtoras da Xbox Game Studios no PC e Xbox One.

Xbox Game Pass é o pilar da estratégia da Microsoft.

O segundo passo e talvez o mais influente na estratégia atual da empresa fundada por Bill Gates foi o cimentar do valor do Xbox Game Pass, serviço de subscrição disponível na consola e no PC que oferece acesso a um catálogo, de mais de uma centena de jogos, em constante mutação, entre os quais figuram os jogos assinados pela Xbox Game Studios. O mesmo é dizer que por 9,99 euros mensais – ou 12,99 euros na mensalidade mais cara, mas que garante acesso ao serviço no PC e nas consolas, bem como ao EA Play, serviço de subscrição da Electronic Arts -, os jogadores têm, de forma imediata e fácil, acesso a um catálogo vasto de títulos que inclui os jogos que, sem esta abertura, seriam exclusivos da consola.

Numa terceira fase, surge o xCloud, tecnologia de streaming também incluída no Xbox Game Pass Ultimate, que permite, através da ligação à nuvem, jogar este catálogo em aparelhos Android – no futuro também vai funcionar nos dispositivos iOS e PC. No fundo, com esta estratégia, a Microsoft faz da sua consola um complemento da sua estratégia global e não o centro da mesma, como é o caso da Sony. Mais do que promover a compra do seu hardware, a casa de Redmond quer assegurar a permanência dos jogadores no seu ecossistema, motivado pela oferta do seu serviço de subscrição.

A decisão de arrancar a nova geração com duas consolas enquadra-se também no seu foco na acessibilidade. Com a Xbox Series S, bastante mais barata que a Xbox Series X e a PS5, a empresa abre uma porta de entrada na nova geração sem pedir aos jogadores para desembolsar 500 euros logo à partida.

Sim, é uma consola menos poderosa, estando limitada a uma resolução de 1440p e não tem leitor de discos – incentivo claro à subscrição do Xbox Game Pass -, mas consegue manter-se equiparada nos valores de framerate com as consolas mais poderosas, o que faz de si uma proposta bastante apetecível, em especial para aqueles que não querem jogar no PC e já gastaram o seu dinheiro na PS5.

Não será por isso uma grande surpresa que, de acordo com as estratégias das duas companhias, a PS5 venha a movimentar mais unidades que a sua principal concorrente, contudo, essa não é uma corrida que a Microsoft pareça particularmente preocupada em vencer.

Mais rapidez e um comendo imerso em potencial

Apesar da paridade em termos técnicos, as consolas distanciam-se também entre si no que diz respeito às funcionalidades que têm em oferta. Ainda assim, é possível encontrar uma prioridade comum às novas plataformas: a rapidez. Ao abandonarem o HDD (Hard Drive Disk) em favor de um SSD (Solid-State Drive), a velocidade operacional das novas consolas é incomparável com as antecessoras.

Na prática, isto significa que os jogos carregam a informação mais rápido – ecrãs de carregamento passam a ser uma relíquia do passado – e mecânicas de “viagem rápida” em jogos de mundo aberto fazem finalmente jus ao seu nome. No futuro, esta nova velocidade vai também permitir aos produtores evitar os mecanismos utilizados para esconderem a informação que o título está a carregar enquanto jogamos, como por exemplo elevadores ou os corredores estreitos na transição entre duas áreas distintas do mapa do jogo.

Dito isto, em termos de funcionalidades propriamente ditas, a Xbox Series é mais iterativa por comparação com a PS5. Quick Resume é porventura a sua ferramenta de maior relevo, ao permitir que o jogador alterne entre jogos distintos com a consola a conservar os títulos no momento exato em que a troca foi feita, sem haver necessidade de passar por menus ou recarregar o progresso. Depois há o robusto suporte para a retrocompatibilidade, com a Xbox Series a ser capaz de correr – e em muitos casos melhorar – jogos de todas as consolas anteriores da marca.

A PS5, por sua vez, não tem, nesta fase, nenhuma resposta ao Quick Resume da Xbox Series e a sua retrocompatibilidade, embora mais competente do que se poderia antever, está limitada a jogos PS4 e deixa de fora a PlayStation, PS2 e PS3. No entanto, a Sony foi mais inventiva na forma como pretende dinamizar a nossa interação com os jogos. Isso fica desde logo evidente na sua Interface de Utilizador, com o premir do botão PlayStation no comando a presentear o jogador com atividades por realizar no jogo em questão, dicas e outras informações relevantes.

Em “Astro’s Playroom” (Asobi Team/Sony), jogo incluído em todas as consolas PS5, é possível conferir vídeos para encontrar itens colecionáveis que nos escaparam e assim concluir a 100% o jogo. Também é possível saltar entre níveis sem recorrer ao menu principal do jogo e sem qualquer tempo de espera. É uma funcionalidade com enorme potencial sobretudo para jogos expansivos, mas cuja implementação fica a cargo das produtoras, pelo que nem todos os títulos a aproveitarão. “Assassin’s Creed Valhalla” (Ubisoft), por exemplo, não faz qualquer uso da mesma.

Contudo, é o comando da PS5, o DualSense, que mais impacto tem na experiência de jogar uma obra na nova geração. De uso obrigatório para qualquer jogo da nova consola, o DualSense é um brilhante controlador. Mais robusto e ergonómico que o antecessor – o comando da Xbox também se apresenta melhorado para a nova geração –, este comando é um verdadeiro regalo para os sentidos. Mais uma vez, cabe aos produtores aproveitar as suas potencialidades, mas Astro’s Playroom mostra o impacto que este pode ter na experiência.

O feedback háptico e o gatilhos adaptáveis não alteram a forma como jogamos, mas são todo um mundo novo no que diz respeito às sensações que produzem. É difícil de explicar, mas a forma com os gatilhos resistem à nossa ação consoante estejamos a trepar uma montanha ou a disparar uma seta com um arco torna a experiência mais real. Junte-se a isso a vibração diferenciada para diferentes momentos – a dada altura em “Astro’s Playroom” é quase possível sentir a chuva que vai caindo sobre a personagem – e temos um comando que, se aproveitado, pode adicionar toda uma nova dimensão à experiência jogável.

Para além disso, a PS5 apresenta também o seu próprio motor de áudio 3D, chamado Tempest, mas o seu efeito é mais difícil de percecionar a um ouvido menos treinado.

Um catálogo em contrução

Como é habitual nestas situações, as justificações para adquirir as novas consolas, ou seja, os jogos apenas disponíveis no novo hardware, são poucas e isso é particularmente notório nesta transição. Com as duas consolas a fazerem-se valer da retrocompatibilidade e com a maioria dos títulos deste final de ano a agraciarem PS4, Xbox One, PS5 e Xbox Series, as novas máquinas estão ainda muito dependentes do catálogo passado.

Mesmo que a Sony faça questão de salientar o corte geracional, a verdade é que dois dos seus títulos de lançamento da PS5, “Spider-Man: Miles Morales” (Insomniac Games/Sony) e “Sackboy: A Big Adventure” (Sumo Digital/Sony), estão também presentes na PS4, pelo que os únicos verdadeiros exclusivos da nova consola são “Astro’s Playroom” e o remake de “Demon’s Souls” (Bluepoint/Sony), obra lançada originalmente na PS3, em 2009, e que deu origem à série Dark Souls e ao género Soulslike.

O primeiro é um excelente jogo de plataformas e demonstração tecnológica do novo comando, o segundo é um clássico de culto modernizado, mas pouco convidativo devido à sua dificuldade. Em nenhum dos casos estamos perante obras capazes de fazerem da PS5 uma compra já obrigatória.

“Demon’s Souls Remake”, o primeiro grande exclusivo da PS4 PlayStation

No caso da Xbox Series a situação é ainda mais pobre. Sem um único título das produtoras da Xbox Game Studios no lançamento para demonstrar o poderio da nova geração – “Halo: Infinite” devia ter sido esse jogo, mas foi adiado por tempo indeterminado –, as suas novas consolas sobrevivem inteiramente à custa de jogos multiplataforma – também disponíveis na PS5 e na geração anterior –, da retrocompatibilidade e do Xbox Game Pass.

Ainda assim, é de salutar a forma como a indústria, no seu geral, está a tratar a transição entre gerações. Ao contrário do salto da PS3 e Xbox 360 para PS4 e Xbox One, respetivamente, os jogos com lançamentos nas duas gerações estão a oferecer atualizações gratuitas para as versões mais poderosas, o que significa que se comprarem a versão PS4 de um jogo que tenha ou venha a ter uma versão PS5, vão poder fazer a atualização para a versão PS5 sem ter de readquirir o título – o mesmo se aplica na Xbox.

Alguns dos títulos mais recentes a aplicarem esta estratégia são “Assassin’s Creed Valhalla”, “FIFA 21” (Electronic Arts), “Call of Duty: Black Ops Cold War” (Treyarch/Activision), “DiRT 5” (Codemasters) e “Yakuza: Like a Dragon” (Ryu Ga Gotoku/SEGA). Jogos com lançamento futuro, como “Cyberpunk 2077” (CD Projekt Red), “Hitman 3” (IO Interactive) ou “Resident Evil Village” (Capcom), também vão ser abrangidos por esta medida.

Apesar da ausência de exclusivos ou, no caso da Microsoft, de jogos construídos de raiz para as novas consolas, quem compra uma consola no arranque da geração fá-lo não por aquilo que estas são nesse momento, mas pelo que vão ser no futuro e nesse sentido as duas consolas têm muitas obras apetecíveis a caminho.

Do lado da PlayStation Studios sabe-se já da existência de “Horizon Forbidden West” (Guerrilla Games), sequela de “Horizon Zero Dawn” que também vai ter direito a versão PS4, de um novo “God of War” (Sony Santa Monica), de “Gran Turismo 7” (Polyphony Digital), de “Ratchet & Clank: Rift Apart” e do inevitável próximo jogo “Spider-Man”, ambos da autoria da Insomniac Games, produtora adquirida pela Sony Interactive Entertainment, por 229 milhões de dólares, no início do ano.

No que diz respeito à Microsoft, para além de “Halo Infinite” (343 Industries) e “Senua’s Saga: Hellblade II” (Ninja Theory), há um novo Fable pela mão da Playground Games, produtora dos jogos Forza Horizon, novos títulos da série “Forza” (Turn 10/Playground Games), Avowed, o novo RPG da Obsidian, a certeza de mais “Gears of War” (The Coalition) e ainda os múltiplos jogos em produção nos estúdios detidos pela Bethesda, editora comprada este ano numa operação a rondar os 7,5 mil milhões de dólares, entre os quais se incluem “The Elder Scrolls VI” e “Starfield”.

Neste momento ainda não é claro se os títulos da Bethesda vão encontrar o seu caminho até à consola da Sony, embora Phil Spencer já tenha garantido que a empresa não precisa de publicar esses jogos na PS5 para rentabilizar a aquisição.

Sucesso no lançamento, apesar de escassez de stock

Mesmo sem revelar números concretos, a Sony já fez saber que a PS5 foi o “maior lançamento de uma consola” da sua história, o que permite inferir que será o maior lançamento de uma consola da história da indústria, já que esse registo pertencia à PS4. Ainda assim, com as consolas esgotadas em muitas lojas e as dificuldades no fabrico provocado pela pandemia, fica a sensação de que os números conseguidos poderiam ser ainda maiores.

A mesma declaração foi feita pela Microsoft que confirmou que o lançamento da Xbox Series S/X foI o maior da história da Xbox, poucos dias depois da sua chegada ao mercado. Relembre-se, no entanto, que a Xbox One vendeu um milhão de unidades nas primeiras 24 horas, mas num número inferior de países – 13 em comparação com os 37 do lançamento da Xbox Series.

Com a nova geração já a carburar, os próximos meses e anos vão ser responsáveis por validar estas aquisições precoces e o sucesso das estratégias distintas das duas gigantes tecnológicas. As bases para o contínuo crescimento da indústria dos videojogos estão construídas, resta saber de que forma este lucrativo meio de entretenimento vai continuar a evoluir.

Artigo editado por Filipa Silva

Este trabalho foi originalmente realizado para o jornal Línha Contínua no âmbito da disciplina de AIJ/Online – 3.º ano