GAM’EET juntou esta terça-feira apaixonados do mundo virtual e personalidades influentes dos videojogos, conhecidos a nível nacional, no Pavilhão de Desportos e Congressos de Matosinhos. “Ao contrário da tendência global cujos eventos são focados em e-sports” em que o público assiste aos jogos, “aqui o objetivo é toda a gente estar no palco e jogar em conjunto”, começa por explicar André Gonçalves, da organização.

O evento reflete o crescimento do gaming em Portugal. Além do encontro entre fãs de videojogos e de comunidades, o GAM’EET quis envolver também “pais e avós que queiram conhecer esta realidade”. Para isso, foi criada “uma zona específica de retro gaming, em que podem experimentar jogos antigos e sentirem-se parte desta comunidade”.

O encontro serviu como oportunidade para muitos prémios, conversas, dicas, autógrafos e fotos entre os gamers e os seus fãs.

Evento contou com prémios, conversas, dicas, autógrafos e fotos entre gamers e fãs. Foto: Marta Santos

Darkzonee, Impakt, Offset Esports Team, Ricfazeres, Shikai, Tádenight, Tiagovski, Torres ou Zorlak foram alguns dos nomes que marcaram presença no encontro. O jogo Fortnite foi um dos destaques.

A autarquia de Matosinhos em parceria com a associação Metas Comunicas procurou, com o GAM’EET, consciencializar para as rotinas saudáveis. “O alinhamento do evento passou pela criação da rotina que queremos incutir aos jogadores mais novos, com momentos de pausa e de jogo“, realça André Gonçalves.

GAM'EET 2019 reuniu diferentes gerações em Matosinhos

GAM’EET 2019 reuniu diferentes gerações em Matosinhos. Foto: Marta Santos

Mais conhecido por “Shikai”, Tomás Sousa, streamer e criador de conteúdo em live streaming, explicou ao JPN que para ser um gamer de elite “é preciso dedicar-se muito. Não existe uma formação. Existe trabalho individual, de equipa, muitas vezes, e abdicar de muitas coisas. Este não é um caminho fácil, “mas quem luta consegue”, adianta.

Tomás Sousa, que chega a estar oito horas por dia em direto, acrescenta que gosta “de estar a par de novas alterações de jogos, aprender e ensinar, a par da vertente de entretenimento”, com o objetivo de continuar o seu percurso nesta área. “O e-sports tem vindo a ganhar o seu reconhecimento por mérito próprio ao longo dos anos”, finaliza.

Artigo editado por César Castro